Python Básico para Fútbol

Módulo 3: Tus primeras líneas de código

El balón empieza a rodar

En el módulo anterior, preparamos nuestro “vestuario”: instalamos Python y configuramos nuestro editor de código. Ahora, con todo listo, es hora de saltar al campo y tocar nuestro primer balón. En este módulo, escribirás tus primeras líneas de código funcional, entendiendo dos de los conceptos más importantes de toda la programación: cómo mostrar información en pantalla y cómo guardar datos en la memoria.

No te preocupes si todo parece nuevo; cada concepto se explicará con una analogía del fútbol para que sea fácil de recordar.

El marcador: la función print()

La primera habilidad que todo programador aprende es cómo hacer que la computadora muestre un mensaje. En Python, esto se hace con la función print(). Piensa en print() como el marcador del estadio: su única función es mostrar información para que todos la vean.

Vamos a probarlo. Abre tu archivo modulo-3.py en VS Code y escribe lo siguiente:

print("¡GOL!")

Ahora, ejecuta el archivo (recuerda: clic derecho > “Ejecutar archivo de Python en la terminal”). En la terminal, verás el texto ¡GOL!. ¡Felicidades, acabas de darle tu primera instrucción a la computadora y te ha obedecido!

Puedes imprimir cualquier texto que desees, siempre y cuando lo pongas entre comillas.

Las fichas de los jugadores: las variables

Imagina que eres el entrenador y tienes una pizarra con fichas magnéticas para cada jugador. Cada ficha tiene el nombre de un jugador y quizás su dorsal. En programación, esas “fichas” se llaman variables. Una variable es simplemente un contenedor en la memoria de la computadora donde guardamos un dato para poder usarlo más tarde.

En lugar de una ficha, en Python creamos una variable con un nombre y le asignamos un valor usando el signo de igual (=).

jugador_estrella = "Lamine Yamal"
goles_en_la_temporada = 12
equipo = "FC Barcelona"

Analicemos esto:

Hemos creado tres variables: jugador_estrella, goles_en_la_temporada y equipo.

A cada una le hemos asignado un valor. jugador_estrella y equipo guardan texto, mientras que goles_en_la_temporada guarda un número.

La gran ventaja de las variables es que podemos usarlas en nuestro código. Por ejemplo, podemos combinarlas con la función print():

jugador_estrella = "Lamine Yamal"
goles_en_la_temporada = 12

print(jugador_estrella)
print("ha marcado")
print(goles_en_la_temporada)
print("goles.")

Si ejecutas este código, la terminal mostrará cada mensaje en una nueva línea. Incluso podemos hacer que print() combine texto y variables para crear un mensaje más completo, usando una coma:

print(jugador_estrella, "ha marcado", goles_en_la_temporada, "goles esta temporada.")

Salida:

Lamine Yamal ha marcado 12 goles esta temporada.

Tipos de datos: botas y balones

Como has visto, no todos los datos son iguales. En nuestro ejemplo, “Lamine Yamal” es un texto, mientras que 12 es un número. Python los trata de forma diferente. Estos son los dos tipos de datos básicos que hemos usado:

  • String (Texto): Cualquier secuencia de caracteres entre comillas. Lo usamos para nombres, equipos, o cualquier dato que sea textual. En nuestro código, "Lamine Yamal" y "FC Barcelona" son strings.

  • Integer (Número Entero): Cualquier número sin decimales. Lo usamos para contar goles, dorsales, partidos jugados, etc. En nuestro código, 12 es un integer.

Es importante entender la diferencia, porque no puedes hacer operaciones matemáticas con un texto. goles_en_la_temporada + 1 tiene sentido (sería 13), pero jugador_estrella + 1 no tiene ninguno y daría un error.

Misión cumplida

¡Lo has conseguido! En este módulo, no solo has escrito tus primeras líneas de código, sino que has aprendido los dos conceptos más fundamentales de la programación: mostrar información y guardar datos en variables.

Ya sabes cómo usar el “marcador” (print()) y las “fichas de los jugadores” (variables). En el próximo módulo, subiremos un escalón y aprenderemos a manejar no solo a un jugador, sino a toda una convocatoria completa usando listas.